Cómo jugar a Taboo en SoyTaboo
En SoyTaboo, un jugador describe una palabra y su equipo intenta adivinarla. La dificultad está en que la carta también muestra cinco palabras que no se pueden usar. Estas reglas describen esta aplicación; otras versiones del juego pueden resolver los pases o las penalizaciones de otra manera.
Preparar la partida
- Reuní al menos cuatro personas en el mismo lugar y formen dos equipos. Solo necesitan un teléfono con navegador y conexión para cargar las cartas.
- Elegí Taboo en la portada y después una categoría. Aleatorio en Taboo mezcla temas y excluye las cartas +18; también podés elegir Famosos, Deportes, Tecnología, Entretenimiento o Naturaleza. La categoría +18 es opcional y para adultos.
- Escribí los nombres de los equipos. Elegí entre 1 y 10 rondas por equipo y turnos de 30, 60 o 90 segundos. Para aprender los controles, prueben primero una ronda de 60 segundos.
- Elegí al primer dador de pistas y a una persona del otro equipo para controlar las palabras prohibidas. Ambos pueden ver la pantalla; quienes adivinan no deben verla.
Qué hacer durante el turno
El dador lee la palabra objetivo y las cinco prohibidas antes de empezar a describir. Puede explicar para qué sirve, dónde se encuentra o qué lo diferencia de algo parecido. No debe decir la respuesta ni las palabras de la lista. Sus compañeros responden en voz alta.
Los jugadores deciden si una pista es válida: la aplicación no escucha ni evalúa lo que dicen. Acuerden antes de empezar si permiten gestos, traducciones, iniciales o partes de palabras. Una regla sencilla para la primera partida es usar únicamente descripciones verbales y evitar variantes de las palabras prohibidas.
Ejemplo de una carta de práctica
Objetivo: bicicleta. Prohibidas: rueda, pedal, manubrio, cadena y transporte.
Pista posible: «Tiene dos aros de goma y te movés haciendo fuerza con las piernas; podés usarla para pasear por una ciclovía». Pista inválida: «Es un transporte a pedal», porque usa dos palabras prohibidas. Es un ejemplo para practicar, no una promesa de que esa carta aparecerá en tu partida.
Botones y puntaje
| Resultado | Puntos | Cuándo marcarlo |
|---|---|---|
| Correcto | +1 | El equipo dice la respuesta. |
| Taboo | −1 | El dador usa una palabra prohibida. |
| Pasar | 0 | Prefieren intentar otra carta. |
Cada botón registra el resultado y avanza a otra carta. Por ejemplo, seis aciertos, dos infracciones y tres pases dan cuatro puntos. No sigas sumando respuestas después de la señal de fin de turno.
Rondas, rotación y final
Al terminar el tiempo aparece un resumen. Pasá el teléfono al otro equipo y cambien de dador cuando les vuelva a tocar. Una ronda incluye un turno de cada equipo. Después de completar las rondas elegidas, gana quien tiene más puntos; la aplicación también puede mostrar un empate.
Si hay una discusión sobre una pista, resuélvanla entre los equipos antes del siguiente turno. La app registra los botones pulsados y no tiene un árbitro automático. Para preparar una reunión más grande, consultá la guía para organizar equipos. Si preferís cinco palabras a la vez y un dado, probá Contrarreloj.